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用户需要一个令人信服的理由来玩游戏

2022-01-10

意义:用户需要一个令人信服的理由来玩游戏

如果用户在目标活动中找不到任何意义,那么不管你多么努力,也不管产品看起来多么惊艳,用户都不会真心想参与。

确定用户的核心内在动机是设计和评估任何游戏化项目最重要的一步,其他因素都是次要的。但不能忽视的是,玩家的决策受个人因素(如需求、恐惧、目标和动机)影响,也受情境因素 (如激励、游戏中潜在的新机会等)影响。

在许多初创公司的生态系统中,很难为每个项目做完整的基础研究。因此,使用定量和定性方法收集信息可以进行角色创建,帮助你建立对用户的基本理解。一旦熟悉了用户群,就可以通过学习已经做过的事情来加快进度,这么做的目的是为了找到最适合用户的核心动机。

以下是各种游戏中常见的 24 种核心动机:

原创精选|游戏化设计研究:学会这 3 点,让用户 “黏” 住你的产品


帝国时代(左)和反恐精英(右)

例如,《帝国时代》、《魔兽争霸》、《坎巴拉太空计划》、《文明》等游戏的玩家大多是基于战略思考的动机玩游戏,而《英雄联盟》、《怪物猎人》、《魔兽世界》、《反恐精英》等游戏的玩家则基于社区互动以及团队合作的动机玩游戏。

 1. 策划动机以获得最佳游戏化体验

“时间” 是任何游戏化设计不可避免的思考维度。理解时间如何影响用户的决策,对于提供最佳游戏体验的动机至关重要。不知道“何时和如何” 放置动机的诱饵可能会粉碎所有的努力,肤浅或不恰当的使用动机来设计活动永远不会带来积极的结果。

“我们认为,如果设计结合了有趣的功能,比如制造好奇⼼和提出挑战,⼈们就会被吸引从事这些活动。”— Tilde Bekker(娱乐性和动机数字技术研究人员)

根据 Tilde Bekker 的 说法,所有成功的游戏都经历了两个基本阶段:

  1. 初次使⽤
  2. 扩展使⽤

初次使用必须易于学习,⽽扩展使用应该更难掌握。理解这个简单的概念不费事,这对我来说确实是⼀个启⽰,是我们所能想到的任何游戏的基础。

玩家的技能和挑战难度之间的巨⼤差距会让新手感到沮丧,⽽专家则会感到⽆聊。这可能会⽴即扼杀游戏化设计的效果。这是游戏通常设计多个难度级别的主要原因之⼀。将游戏挑战设置的比玩家技能能力低,将有助于使他着迷。话虽如此,⼀个好的项⽬还应该计划提⾼⽤户的技能。

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