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Metaverse译为元宇宙,是由meta(超越)和取自universe(宇宙)的verse两个单词组合

2021-11-02

威廉·吉布森(William Gibson)在短篇故事“燃烧之铬带”中,第一次将“赛伯空间”(Cyberspace)带入到了人们的视野。

结合了科幻、性、迷幻药以及摇滚等各种具有时代特色的“年轻潮流元素”,让这部典型的计算机科幻庞克小说构建出来的赛博空间具有很高的代表性。

而在崇尚“复古潮流”的当下, 基于赛博空间诞生的赛博审美文化,不仅依然有生存的土壤,而且还在时代青年的各种解构和重构过程中被赋予了新的内涵和意义。

不过与赛博空间正在引领的年轻潮流不同,随着后现代时期的数字化进程加快。部分探索者意识到,对未来互联网更真切的演绎和解释,“虚拟实境”(Metaverse)可能比“赛伯空间”更胜一筹。

“虚拟实境”来自科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年写的科幻小说《雪崩》。书中,斯蒂芬森描绘了一个超现实主义的数字空间“Metaverse”,为地理空间所阻隔的人们可通过各自“化身”(avatar)相互交往,度过闲暇时光,还可随意支配自己的收入。

虽然,同样是混合了赛伯空间的狂欢作乐、宗教、异乎寻常的幽默以及各种冒险情节。但Metaverse独特的概念,依然让这部小说与传统朋克小说形成鲜明对照。

在2003年《商业2.0》杂志推出的“每位CEO必读的伟大书籍”中也对它进行了高度评价。文章对此书如此评价道:“旧媒介产品中几乎很少能够像这本书那样,为新媒介世界注入如此多的东西。”

有关Metaverse是什么,以及Metaverse如何延伸并颠覆着传统的自然现实世界等问题。我们基于东吴证券发布的《元宇宙专题报告》,为大家提炼出了元宇宙的几大关键特质。

一、特质一:用户共创内容模式


Metaverse译为元宇宙,是由meta(超越)和取自universe(宇宙)的verse两个单词组合。元宇宙可以看做是当前存在的延伸,是一个脱胎于现实世界,又与之平行、相互影响的在线虚拟世界。

构筑Metaverse虚拟世界生态的基础与传统世界相同,即价值来自于用户的共同创造。目前很多品牌营销已经将用户共创内容当作核心战略,也算是元宇宙概念的落地应用之一。

元宇宙依赖于UGC(用户生成内容)维持边界扩张,而AI工具可以使生态内容的生产速度大于消耗速度。

报告举了两个例子:一是以MMO游戏《星球大战:旧共和国》为例,其研发资金超2亿美元,且PGC的长周期生产难以匹配用户的消耗速度,因此大规模高效率的内容产出需依赖UGC;二是以Roblox为例,其部分内容是由创作者通过Roblox的AI创作工具在其平台上创作并发布。


传统游戏主要以专业生产内容支撑不仅开发成本昂贵而且周期长,但通过AI完成代码、绘图、建模等工作,降低内容创作门槛,将有效提高UGC数量与质量为元宇宙注入活力。

报告认为,内容生产可分为四个阶段:专业生产内容,用户生产内容,AI辅助用户生产内容,纯AI创作。

短期内,受限于用户使用相关工具的技术与编程能力,AI工具还将进入更长的普及和发展阶段,内容生产目前是AI辅助与纯AI创作阶段。

二、特质二:多元化的角色扮演体验

Roblox是首家在招股书中提到元宇宙的公司,并提出了“元宇宙”的8大要素,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地、经济、文明。

总结Roblox的8要素来看,Metaverse意在打造人们的第二人生。人们可以通过虚拟形象在元宇宙内生活,并拥有完整的经济和社会系统。

这种需求诞生的动机,来自于Z时代对于YOLO文化的追捧。

YOLO(You Only Live Once)文化,直译为你只活一次,是一种注重体验,注重自我生活的世界观。有很多案例证明,在互联网时代长大的Z世代崇尚个性自由,强调身份认同感。

随着YOLO文化的兴起,当代年轻人开始重新审视自我,而元宇宙的身份机制成为用户的大型“假面舞会” ,让用户可以切换不同的身份,代入角色,在元宇宙中浸入式体验“第二人生”。

换句话说,每一个年代的年轻人都在追求个性,强调身份认同。要说真正的元宇宙,最早QQ空间的3D聊天室就是元宇宙的雏形。

不过,相较于QQ的3D聊天室,如今的元宇宙生态更完善。

如今说的元宇宙是指一个基于信息革命(5G)、互联网革命(Web3.0)、AR、VR等多个通讯与虚拟技术革命结合的线上平台。在该平台上即包含了游戏、社交网络、广告营销、影视娱乐等内容,也可以整合进各种工具服务。

在元宇宙中,用户不只是可以通过角色服饰外观改变,满足其以不同身份进行社交的需求,还可以通过改变自身形象,以多样的角色和自我认同感体验不同的真实生活。

从某种程度上来说,元宇宙是真实世界映射和复刻也是真实世界的一部分。

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