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哔哩哔哩,年轻人的文化社区

2020-01-07

哔哩哔哩的发展,从一开始单一的ACG视频逐步向综合的方向发展,电影,直播,科技生活视频等各个领域都加入了进来,但是b站的视频弹幕文化仍是其特色。同时,纵观国内视频弹幕类App,以优酷,爱奇艺,腾讯视频三个代表发展最好,并且这三个App也加入了直播,短视频等各种娱乐领域。

这对于朝着综合方向发展的哔哩哔哩无疑是竞争对手。因此哔哩哔哩的主要竞品为:腾讯视频,爱奇艺,优酷视频。

2.2.1 哔哩哔哩业务分布



从上图的竞品业务分布图,可以看出:

1)腾讯视频,爱奇艺,优酷,三个App的业务分布和高度的差距是很小的,所以在这三个App中,视频的版权都会成为各大平台抢夺的资源。而哔哩哔哩现在的定位更倾向于综合性的平台,所以它的核心业务以以动漫为主的视频版权和用户创作视频为主。

2)从业务分布来看,哔哩哔哩的用户创作视频和直播业务的优先级是高于优酷,腾讯视频和爱奇艺的。可以看出哔哩哔哩近年来确实是以二次元文化为核心,向综合的方向去发展,更加鼓励用户借用平台创造自己的东西去吸引更多的用户,增加用户粘性,打造一个更加综合的社区。而其它三个则是以播放视频为主,其他业务为辅这样的一个路径。

3)在社区方面,由于优酷,腾讯视频和爱奇艺是以播放综合性电影,电视剧等为主,所以建立了一个以电影或者电视剧中的偶像明星为主题的圈子,使用户或者追星族可以通过App的社区对自己喜欢的明星又更深的了解和互动,以此来增加用户粘性。而哔哩哔哩的社区是主要以二次元文化为主,让喜欢二次元的人们不仅可以观看番剧或者动画,更可以有一个二次元文化的栖身之地。

4)从商业化模块来看,腾讯,优酷和爱奇艺的变现比哔哩哔哩更加清晰,这三家主要靠出售会员和广告业务来实现商业化,哔哩哔哩虽然也有广告,但是大部分广告是在App页面添加的,而不能像别的App一样插入到视频当中去,这是因为哔哩哔哩刚开始就是以看视频无广告这一特色博得用户喜爱,并且视频内容中有很大一部分是ugc视频,这些ugc视频时间比较短,插入广告会极大影响用户体验,属实不合适。从会员模块来说,腾讯,优酷和爱奇艺都有专门分出来的VIP这一栏目,专为定制了VIP的人提供VIP视频,可见力度之大,而哔哩哔哩只是在一部分视频上标注VIP。

2.2.2 哔哩哔哩发展历程


以上是总结的哔哩哔哩,优酷,腾讯视频和爱奇艺的发展历程,从上面的发展可以看出:

1)哔哩哔哩在09年创立之初,定位二次元和ugc内容,以视频弹幕和无广告吸引了一部分年轻人,但当时因为二次元内容大环境并不好,二次元文化并没有被大部分人接受,发展艰难,大部分运营是靠拜年祭这种线下活动来吸引用户,直到2011年陈睿的加入和获得第一笔融资之后,发展速度才有所提升。

到2014年,二次元文化被越来越多的人接受,吸引了大批年轻用户,所以ugc内容业务也有所好转。因为年轻人在用户中占大头,所以从2014年开始,哔哩哔哩开始引入当时开始比较火热的业务-直播(2014年3.5版本上线直播功能)。

2015年,成立哔哩哔哩影业,往综合发展的方向铺路。在2016年,随着大批年轻用户涌入哔哩哔哩(2011年被评为十大新鲜关注第一位),哔哩哔哩开始围绕这些核心用户开始拓展业务,相继购买了东京电视台动画网络播放授权,代理手游,上线纪录片频道。

在2017年之后,哔哩哔哩拥有大量用户后,上线“创作激励计划”,提高ugc内容的质量和数量,以此来提高用户粘性,并吸引各个群体的用户。同时,4.38版本主页上线小黑屋,来维护社区大环境,也成了哔哩哔哩的一大特色。

在接下来的几年,哔哩哔哩开始积极拓展业务,在版本5.15新增了音频和相簿功能,综合发展方向力度加大,目标用户群体也相继扩大。在2018年,哔哩哔哩在游戏业务方面投入加大(可能因为游戏收入占比高),成立电竞公司,与日本GREE共同开展手游业务。在2019年更以8亿的价格拍下了英雄联盟播放权。

2)相比之下,其他三家的业务发展是非常清晰的,都是以大众娱乐的电影电视剧,综艺这些为核心。所以对于其他三家,影视的版权和综艺的热度等这些才是更加至关重要的。

随着三大巨头的加入,这三家对于这篇市场的占有,基本上已经属于顶端。同时,因为服务的用户是大众型的,各个年龄段的用户都有,所以可以通过其核心业务所吸引的用户人群去发展其对应的业务。

比如爱奇艺,针对年轻用户,版本8.8.0,上线了漫画社区。针对喜爱看运动内容的用户,与新英体育合作,运营体育业务。

3)在商业化探索方面,腾讯,优酷和爱奇艺是也是很清晰的,就是通过打造精品内容和IP来吸引用户,留住用户。当内容对用户产生价值之后,通过会员和广告业务做营收。而哔哩哔哩却不是那么容易的,因为其本身的特色,加上用户群体的特性,导致商业探索很慎重,直到2014年才引入新番承包计划,开始商业化的探索,相继通过直播业务获得营收。

在2016年上线会员功能,通过版权进行营收。同时,开始代理手游,才开始慢慢的实现自己的商业化进程。

4)从目标人群的转化来看,哔哩哔哩刚开始的定位是主要面向喜欢二次元的年轻用户的,但是在发展的过程中,随着用户的增加和用户对哔哩哔哩的忠诚度增加,开始目标人群的转变,从刚开始的单一的主要面向二次元年轻用户转向了更加综合的各个领域的用户。

2015年成立哔哩哔哩影业,开始了转变道路,到现在的影视,游戏,直播,生活领域等各个业务覆盖,目标人群已经实现了转变。但是相对于其他三家,还是有劣势的。因为,腾讯,优酷和爱奇艺从刚开始,定位就是面向的全领域的用户,在多年的沉淀下,用户的忠诚度是很高的,哔哩哔哩如果想与这几家竞争还是很难的。

2.2.3 哔哩哔哩数据分析


数据来源 – 易观千帆

以上是哔哩哔哩,腾讯视频,优酷,爱奇艺在2019年4月的数据表现,数据来在易观,可以看出:

从活跃人数上看,哔哩哔哩与其他三个竞品的数据相差过大,基本上可以说是成倍的差距了,主要是由于:

  1. 腾讯视频,优酷和爱奇艺身后有腾讯,阿里,BAT三家巨头做支撑;
  2. 在宣传方面,因为刚开始有巨头做支撑,所以这三个竞品的宣传力度一定是很大的,而哔哩哔哩刚开始宣传力度并不如这三家;
  3. 虽然都在做视频,但是腾讯,优酷和爱奇艺的视频更加综合,适应的人群更加广泛,而哔哩哔哩偏向的更多的是年轻群体;
  4. 在视频的版权上,虽然哔哩哔哩对番剧的版权是很多的,但是其它视频的版权与其它三家相比是非常很多的,哔哩哔哩同样也在积极扩大电影电视剧市场,但是这三家已经瓜分了很大的市场,哔哩哔哩想要扩展这片市场,可以说是很难。

从行业独占率上看,哔哩哔哩的行业独占率可以说是非常的高了,这是由于哔哩哔哩刚开始的产品定位,主要以二次元和ugc内容为主,拥有大量的二次元视频版权内容,拥有自己独特的圈内文化,用户及其认可哔哩哔哩的文化,使哔哩哔哩在同行业中脱颖而出(垂直领域),可以用抖音和其它短视频软件做类比。

而其它三家,行业独占率低是因为,他们都是面向综合领域的,所以三家之间会有激烈的竞争,大多数用户在观看视频的时候,会存在哪家有版权去哪家看的这种情况。并且这三家都有自己的自制剧,主打的综艺,其实内容类型是相差不多的。所以会导致行业独占率相差并不是很大。

从次月留存率看,哔哩哔哩的次月留存率相对于其它三家是较低的。

猜测主要是由于:

  1. 找到暂时替代,一些用户会因为哔哩哔哩暂时没有这个动漫或者视频的版权,而在接下来的一段时间去别的App或者网站寻求内容;
  2. 吸引用户的热点变动幅度小,比如b站主要以ugc内容和二次元文化吸引用户,如果这些东西变动幅度一直没有较大变化,用户会有疲劳,在接下来的一段时候并没有打开App的动力;
  3. 运营的广度,哔哩哔哩很大的运营在二次元方面,其它方面也有,但远不及二次元的,有一部分人并不能接受,所以,有些留存用户的运营在一部分人身上并不见效,而其它三家因为更加综合,所以运营的面也非常广,留存的用户就会自然而然的相对较高;
  4. 哔哩哔哩主打的ugc内容,是由用户进行创作的,但是,用户在创作的时候,就会导致内容质量参差不齐,内容吸引度不是很高,所以其他用户在观看的时候很容易产生疲劳,影响用户体验。

2.3 总结


如上图总结了哔哩哔哩现在的优劣势

  1. 因为哔哩哔哩的定位就是以二次元为核心的综合许多娱乐内容的大型社区平台,但是,当下UGC内容在哔哩哔哩的页面上大量涌现,无疑是对核心二次元的一个冲击。
  2. 其它三家App背后都有巨头支撑,如若哔哩哔哩要在其它影视方面获得更好的发展,势必要和巨头相争,可谓异常艰难
  3. 因为哔哩哔哩最初始也是最核心的一部分社区文化是偏向二次元的,如果在发展其他业务的时候,比如游戏业务,那么随着游戏业务的扩大,对应游戏社区也会扩大。对于对哔哩哔哩保持初心的一部分用户,是有冲击的。
  4. 在变现能力上,因为插入的广告少,广告业务收到冲击。在平常的视频软件中,会员的有一部分功能对用户而言都是去除广告,而现在的无广告,势必会减少用户开通会员的动力,所以在变现业务这块需要有所提高。

03 用户分析

3.1 用户角色地图


用户角色地图

3.2 用户画像










04 用户调研

4.1 调查目的

通过访谈哔哩哔哩典型的用户,以UGC内容,PGC内容和商业化几个主要模块展开访谈,调查用户平时的使用场景,挖掘用户的潜在需求,为哔哩哔哩以后的功能优化把握好正确的方向。

4.2 用户调研整理

以下为部分用户深度访谈问卷:


4.3 调研结果

调研结果显示

1)在内容观看方面,用户主要看的还是以二次元内容和泛生活化的UGC视频为主,随着哔哩哔哩UGC内容的不断发展,现在的用户有时不仅仅只把哔哩哔哩当做一个娱乐软件,也会当做一个学习工具或者生活工具。像其他直播和影视板块涉及并不多,通过采访的原因可以归结为这部分用户对其他内容不感兴趣,而且哔哩哔哩在其他模块也做足了功课,但是对于一部分用户的吸引力是远远不够的。

2)在日常使用频率上来说,这部分用户是完全把哔哩哔哩这款软件当做手机娱乐不可分割的一部分,只要在空闲的时候都会拿出来玩一会,玩的最长的时间段也是在晚上空闲的时候。可以看出,年轻用户对哔哩哔哩的用户黏性还是非常高的。

3)从商业化模块来说,大会员的开通,游戏的下载和充值,周边和手办的买卖等,这些大部分都是依靠用户所观看动漫而演变出来的,并且出于对自己动漫的热爱,是非常愿意花钱的。但是,受一些平台的冲击和用户思维等一些因素的限制,在商业化模块这边,用户的体验并不是那么好,比如苹果手机的下载需要跳转AppStore,周边的售卖系统不如天猫,淘宝这样的大型平台功能完善,这些都会导致业务受损。

4)从用户社区这个角度来说,哔哩哔哩的用户氛围是非常好的,无论是用户之间,还是up主和普通用户之间,都是非常和谐的,同时用户之间会通过哔哩哔哩结识,产生属于用户之间的一个圈子,它们的交往会不止于哔哩哔哩,可见哔哩哔哩已经渗透到了一部分用户的生活当中去。但是,从与用户的交谈过程中可以看出,哔哩哔哩给予用户见的交谈方式并不多,主要是通过私信和评论。

5)总体来说,用户对哔哩哔哩的满意程度是很高的,并且用户对哔哩哔哩的依赖程度也很高。这就导致哔哩哔哩开展其他业务的话,限制因素就会比较多,既要考虑主要用户的感受,还要考虑不能破坏当前哔哩哔哩的氛围和用户圈子等因素。

4.4 总结与改进

问题总结:

  1. 用户社区方面,留给用户的交流渠道并不多,无论是up主和用户之间,还是用户和用户之间,私信功能并不能满足用户。
  2. 从商业化模块来说,用户在 会员购专区时,用户体验到的并不是在一个商城或者专业的买东西的地方,购物欲望不会太强烈
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